[ 파티클 시스템(Particle System) ]
반짝이는 효과나 마법진 같은 이펙트를 제작하는 데 활용되는 컴포넌트이다.
이펙트에 사용되는 오브젝트 하나하나를 파티클이라고 부르며, 파티클 시스템은 이런 수천 개의 파티클의 동작과 생애를 체계적으로 관리한다.
파티클 시스템의 주요 컴포넌트는 emitter(발사체), particles(파티클), animator(애니메이터), renderer(렌더러) 등이 있다.
시간에 따른 파티클의 행동을 시뮬레이션하면서 각 파티클의 위치, 속도, 수명, 색상, 크기 등의 정보를 저장한다.
파티클 시스템은 최대 파티클 수 제한, 적용 범위 제한 등과 같은 기능으로 성능 최적화를 한다.
주요 모듈
Main 모듈
가장 기본적인 값인 파티클의 속도, 크기, 회전, 최대 개수를 정할 수 있다. 일반적인 상수값말고도 Random Between Two Constant 등을 통해 랜덤한 값을 넣을 수도 있다.
Renderer 모듈
파티클의 보여지는 모습을 정의한다. 어떤 파티클을 표현할지, Order in Layer는 어떻게 되는지 등을 결정할 수 있다.
Shape 모듈
생성되는 모양에 대해 정의한다. 원, 박스, 콘, 도넛 형태 등 다양한 생성 형태를 정할 수 있다.
Emission 모듈
파티클이 어떻게 생성되게 할지 정의한다. 1초당 생성량, 움직일 때 생성될 양, 한꺼번에 생성되는 패턴(Burst: 양, 시간, 간) 등을 정할 수 있다.
[ 애니메이션 이벤트 ]
애니메이션 진행 도중에 코드를 실행시킬 수 있는 기능이다. 캐릭터가 검을 휘둘렀을 때 바람 이펙트가 나오게 하고, ‘휙’하는 사운드가 재생되게 하는 작업을 할 수 있다. 해당 애니메이션 클립이 재생되는 게임 오브젝트와 연결된 모든 스크립트에서 호출할 수 있는 함수를 실행할 수 있고, 이 함수는 public이어야 한다. 매개변수는 없거나 최대 하나를 가질 수 있다.
[ 사운드 ]
주요 컴포넌트
AudioClip
.wav, .mp3, .ogg 등 다양한 형식의 오디오 파일을 유니티에서 사용할 수 있도록 하는 데이터 타입이다.
AudioSource
AudioClip을 연결하여 사운드를 재생한다. 3D 사운드 설정, 볼륨 조절, 사운드 반복 재생 등의 설정을 제공한다.
AudioListener
주요 카메라에 위치하며 사운드를 듣는 포인트를 나타낸다. 게임에는 하나의 AudioListener만 있어야하며, 없으면 사운드가 아예 들리지 않는다.
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